Posso comunque dirvi che ho fatto un piccola striscia positiva e ho finalmente ritrovato le vittorie. Dopo aver vinto la partita di cui vi ho raccontato nello scorso post (Link), ho vinto di nuovo usando la Guardia contro i Lupi Siderali, 10 a 0 usando gli Space contro il nuovo Chaos e 15 a 1 usando gli Space contro gli Eldar, che poi, in una seconda partita, ho wipato. Insomma, ho ripreso alla grande.
Ho riflettuto molto su che linea dare al Blog. Non sono uno che pittura gran che (anche se voglio veramente scrivere quella guida alla pittura della mia Guardia), e tra tutti gli aspetti dell'Hobby, io sono legato soprattutto al gioco. Ecco perchè ho deciso di rimettermi a parlare di quello che più apprezzo: la tattica e la strategia. Chi ha seguito un po' il Blog o è andato a rileggere i vecchi post, saprà che all'inizio avevo cominciato una serie di articoli di tattica, legati al Codex Space Marine. (1°Post) (2°Post)
Ho deciso di riprenderli da dove avevo interrotto, quindi vi consiglio di andare a rileggervi anche quelli vecchi, e vi chiedo di commentare soprattutto i post di tattica, perchè sono quelli di cui ha più senso parlare.
TATTICA SPACE MARINE: QG CON NOME UTILI
Ho deciso di rimanere in linea con i titoli dei precedenti articoli, ed in questo proseguirò l'analisi dei QG con nome che ritengo utilizzabili in modo performante.
DARNATH LYSANDER: Il picchiatore degli space marine. Profilo di un normale capitano, ma

PRO: Buon picchiatore; per un prezzo leggermente più elevato di un capitano settato allo stesso modo fa molto di più; duro a morire; Rafforzare le difese è molto utile.
CONTRO: l'abilità addestramento requiem non è facilmente utilizzabile; poco supporto generale all'armata (e agli space serve un QG di supporto); comunque costoso: 200 punti sono 5 terminator, ricordiamocelo sempre.
KAYVAAN SHRIKE: Shrike dalla nuova edizione ha tratto grandi benefici per lo stile di gioco e le unità a

PRO: Grande supporto in mobilità al resto dell'esercito; possibilità di far girare varie combo tra le unità da CaC, anche quelle che normalmente vengono scartate (es:squadra comando in moto, assaltatori, moto normali...), dice comunque la sua in CaC, anche se non in modo estremamente incisivo (ma ci sono sempre i sergenti per i magli, giusto?)
CONTRO: Poco resistente, con un TA 3+, un TI4+ e senza nemmeno Guerriero Eterno decolla facilmente con una magliata; un peccato non poter prendere neanche un'unità di assaltatori come truppa, richiedendo così una discreta spesa in truppe per conquistare altri obiettivi sul tavolo.
Bene ragazzi, anno nuovo, nuovi post: il blog si riattiva e ricomincia a spingere, spero di mantenere dei buoni ritmi. Perdonatemi se sarò scostante nella scrittura, ma cercherò sempre di lavorare a qualche post. Ho in mente varie idee, e c'è anche Planetary Empires (ho un post in lavorazione, spero di farlo uscire a breve).
Se tutto va bene in giornata pubblicherò la guida alla pittura della guardia imperiale. Per adesso godetevi questo post di tattica e fatemi sapere cosa ne pensate, ricordatevi sempre che non sono certo infallibile!
Alla prossima!
I personaggi di questo tipo sono i migliori: specializzati e finalizzati ad uno scopo ben preciso.
RispondiEliminaAlla fin fine è pur sempre un umano... Poi è chiaro che devono avere dei punti deboli, se no non c'è partita.
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