Ave a tutti! Ovviamente dopo aver detto che avrei completato in
poco tempo le recensioni del codex space sono scomparso per mesi. Mesi che tra
l’altro ho passato ben poco su warhammer. Ma recentemente mi sono rituffato
nell’hobby e ho addiritura pitturato 21 marine e 1 bibliotecario col nuovo
schema di colore, oltre ad aver completato 20 guardie, un sentinel e due
postazioni arma. Non male per i miei standard. Ora mi sto dedicando ad un
thunderfire e ad una basilica (con un mio amico ho deciso di comprare il
vecchio/antico set della città imperiale e di costruirci un tavolo ciascuno nel
tentativo di diventare degli hobbysti seri).
La campagna di Meghnada è abbastanza allo sbando, non penso che la finiremo
seguendo gli obiettivi da gioco. Comunque per ora il nostro master è in stato
di latitanza e siamo fermi alla fine del quinto turno. In compenso sto giocando
con il mio compare necron/orko alcune partite a formati ridotti e magari
potrete trovarci su youtube se decideremo di fare qualcosa di continuo con i
battle report in formato video.Comunque, tornando alla tattica, eccovi la mia personale recensione dei supporti leggeri degli space marine!
P.S.:
Link a parte 1:Recensione 1
Link a parte 2:Recensione 2
SQUADRA ASSALTATRICE:
Diminuzione nel costo per loro. Nel codex precedente erano poco usati perché costavano parecchio (era obbligatorio il sergente veterano, i modelli costavano di più e pure i lanciafiamme costavano il doppio) e incidevano poco o niente in CaC. Adesso continuano a far cagare come unità da picchio (costano troppo per poter fronteggiare altre unità specializzate, come per esempio le Furie, e non reggono le mob) ma possono assumere un ruolo di guastatori eccellente: per soli 95 punti avete 5 assaltatori con due lanciafiamme in grado di aippare sia coi reattori o con la capsula (gratiiiiiis!). L'unità perfetta per seminare casini tra le truppe arretrate (guerrieri del fuoco, esploratori marine ed eldar, genestealers lasciati sugli obiettivi arretrati, plotoncini della GI eccetera) negando quasi sempre l'armatura e sempre la cover (quest'ultima fondamentale in genere per quelle truppine che hanno armature al 5 e si basano su cover + furtività + "a terra" per diventare dei terminator con cover al 2+) alla fanteria leggera che compone le truppe arretrate di molti eserciti. Difficile dire se sia meglio giocarli reattorati o incapsulati: la capsula offre un aip sicuro e si inserisce bene nelle liste capsulate che al momento sembrano essere una delle opzioni migliori per gli space, d'altro canto i reattori offrono più manovrabilità una volta arrivati, anche se l'aip è meno sicuro. Sta a voi di lista in lista decidere come giocarvela. PRO: Ottimi anti fanteria leggera a costo contenutissimo, grande supporto nelle liste incapsulate (arrivando al primo turno insieme agli altri elementi rimuovono il fuoco leggero che arriva dalla truppa nemica e spesso crea grandi problemi alla fanteria che aippate). CONTRO: Pochissime speranze in CaC contro unità specializzate (e non parlo solo delle unità molto forti ma anche quelle di base).
SQUADRONE DI LAND SPEEDER
Sono il mio supporto
leggero preferito e spesso riempio tutte e tre le scelte con questa fantastica
unità. Già prima erano interessanti, ma ora che costano 15 punti in meno col
tyhpoon sono veramente performanti. Offrono una considerevole potenza di fuoco abbinata
ad alta mobilità. Certo bisogna stare molto ma molto attenti a come li si usa a
causa della loro vulnerabilità: la chiave è assicurarsi che ci siano giusto 1-2
minacce a portata dei vostri speeder alla fine della fase di movimento ed
averle eliminate alla fine del turno o comunque aver posto minacce
apparentemente superiori come bersagli per il vostro avversario. Gli utilizzi
principali dei land speeder sono 3: supporto a lunga gittata, rigorosamente in
formato typhoon-hb, che si integra bene sia in liste da tiro teso puro (ad
esempio in liste centrate su tigurius) sia in liste aip aggressive, poiché in
questo secondo caso garantiscono un controllo a tutto tavolo che spesso manca
in tali liste (cosa che per esempio permette di avere una capacità di risposta
alle unità mobili avversarie che spesso mettono in crisi le liste aippate),
inoltre i rischi che potete prendervi con gli speeder in una lista del genere
sono maggiori, poiché la quantità di minacce per la linea avversaria sarà
sovverchiante e difficilmente avrà i mezzi per sbarazzarsi degli speeder a 48”.
Questo è l’impiego che prrediligo. Il secondo impiego è quello di guastatori
mobili specializzati, ovvero squadroni (in genere di due modelli, per non andare
in overkill) equipaggiati con full melta o full lanciafiamme che danno per
l’appunto la caccia a veicoli o alle mob. La grande mobilità degli speeder
permette di sopperire alla scarsa gittata di tali armi, ma i rischi sono
elevati: come già detto gli speeder sono decisamente fragili e la chiave della
loro sopravvivenza è tenerli ai margini delle armi nemiche. Con tale utilizzo
invece vanno portati in bocca al nemico. Difficilmente tale utilizzo può
trovare spazio nelle liste a tiro teso, poiché il tiro teso non elimina
sufficientemente in fretta le minacce che ostacolano gli speeder dai loro
bersagli principali. In una lista da tiro teso però degli speeder così settati
possono fungere, anziché da incursori, come unità da contrattacco, per
eliminare mob troppo vicine o land raider-cm in arrivo, oltre che eventuali
dreadnought aippati o kommando di snikrot. Se li giocate così settati in una
lista mobile dovrete concentrarvi nel proteggerli con le altre unità, anche se
il rischio che diventino dei pesi morti è molto alto. La terza opzione è la
cosiddetta usa e getta. Molto semplicemente gli speeder settati come sopra
vengono aippati invece che mossi normalmente. Tale uso va fatto soltanto in
liste estremamente offensive, e già in queste liste si finisce spesso
col perdere gli speeder al primo giro di fuoco, poiché finiscono
inevitabilmente in bocca al fuoco leggero nemico. Può valerne la pena per
eliminare dei corazzati chiave, ma io sono contrario alle unità one shot,
motivo per cui sconsiglio tale strategia.
CANNONIERA STORMTALONCon skyfire ancora più nerfato dalla regola di intercettatore di settima i cannoni quad rimarranno spesso a casa, spostando definitivamente il nostro comparto di antiaerea sulle stormtalon. In versione cannnone d’assalto-maglio celeste sono discretamente economiche e possono fornire una buona saturazione di colpi che dovrebbe scafare con non troppa difficoltà i volanti avversari. Inoltre grazie ad “attacco radente” offre un buon supporto anche sparando a terra aiutando altre nostre unità. E’ un’unità unicamente di supporto poiché purtroppo non riesce a fornire un volume di fuoco così abbondante da esser significativo. Con l’utilizzo del cannone laser binato aumenta l’efficacia contro i veicoli (e contro le cm volanti, che noi marine soffriamo molto) ma ora che si esplode solo al 7 necessita comunque di tirare un 6, quindi conviene maggiormente puntare sulla saturazione del maglio celeste risparmiando punti. Il typhoon è una buona arma, ma abbiamo gli speeder che lo usano meglio. PRO: Migliore unità antiaerea che abbiamo poiché può rendersi utile sia in aria che a terra a differenza di hunter e stalker, inoltre è abbastanza economica. CONTRO: Fuoco comunque poco incisivo, più che altro fatica contro le cm con save al 3+ come tiranni e pd volanti (arpie e magliarde sono invece bersagli facilissimi). Inoltre è poco resistente con soli due scafi.
SQUADRA DI MOTO
Ah, diciamo la verità, avrei dovuto metterla nella scelta truppe, perché se gioco moto le gioco truppa. Le squadre di moto sono una delle migliori unità di questo codex: rapide, resistenti, versatili, non troppo costose. Se prese con le tattiche capitolari delle furie bianche poi raddoppiano il loro rendimento. Prendiamo infatti in esame la miglior condizione possibile in cui le moto possono essere giocate (che anche quella in cui andrebbero giocate): rese truppa, con le tattiche delle furie bianche e magari perfino con khan in moto. Otteniamo un’unità in grado di muoversi molto rapidamente (12” di base più eventuale turbo di 12”), ed ignorando i terreni accidentati e pericolosi, capace di assorbire ottimamente sia il fuoco leggero (r5 taglia le gambe a tanto fuoco di saturazione) sia il fuoco di qualità (+1 al jink save è meraviglioso), in grado di portare due armi speciali (più la combiarma al sergente che permette di fare una fase di fuoco più sostanziosa) e spararle come vuole grazie ad irriducibile (le grav in particolare sono l’arma migliore sotto questo punto di vista). In cac possono attaccare le unità più deboli degli avversari sfruttando l’ottimo martello dell’ira a fo5 per poi ritirarsi e caricare di nuovo grazie a mordi e fuggi. Senza considerare che se caricate possono ritirarsi sempre grazie a mordi e fuggi. Questa regola è probabilmente la più importante che le moto delle furie bianche abbiano: le moto sono comunque da considerarsi come una piccola unità d’elite e non sono in grado di reggere il cac a lungo. Motivo per cui bisogna muovere molto attentamente questi pezzi, stando pronti a ritirarsi dall’avversario: la chiave dell’utilizzo delle moto è infatti proprio la guerriglia, vanno usate per attacchi lampo. Per quante moto si possano mettere in un esercito, basarsi solo su di esse non è tuttavia concepibile: le moto sono e rimangono un’unità di supporto, per quanto spammandole siano incisive hanno anche loro dei punti deboli, come per esempio le mob o i volanti, quindi, come sempre dico in queste recensioni, fate lavorare le unità in concerto. Il mio consiglio con le moto infine è di cercare sempre di giocarle in piccole squadre da 5 armate con doppia arma speciale e combiarma, rese truppa e con le tattiche furie bianche. L’aggiunta di khan le fa pure esplorare, che è fantastico. Se invece non giocate furie bianche a mio parere le moto sono meglio sfruttabili schierandole con le grav, anche se devono combattere per i posti nei supporti leggeri con i land speeder.
Mi raccomando attenzione soprattutto al cac, il grosso punto debole delle moto che non possono assolutamente permettersi di rimanere invischiate il lotte di saturazione. Purtroppo per renderle incisive in questo campo bisogna spendere molto punti prendendo moto extra e equippando il sergente, a scapito del numero globale di squadre di moto (e quindi di armi speciali), il che è poco fattibile. Una piccola soluzione è offerta dalla possibilità di aggiungere una moto d’assalto che porta sia un’ottima arma speciale (ovviamente multitermico) che due attacchi extra, non è una soluzione definitiva ma è comunque qualcosa ed è conveniente.
SQUADDRA DI MOTO D’ASSALTO
50 punti era proprio il costo giusto per la versione con multitermico. Quindi hanno dovuto alzarlo a 55. Lasciando perdere questo dettaglio, sono sostanzialmente invariate, semplicemente beneficiano delle tattiche capitolari della lista in cui sono inserite. Unità abbastanza marginale che oltre ad essere aggregata alle squadre di moto ho visto solo giocata a squadre da due come guastatore one shot contro liste come la trikarri orka. Poco incisiva e con poche possibilità.
SQUADRA DI MOTO DEGLI ESPLORATORI
Abbastanza costosette per la loro efficacia. Certo l’Ab3 viene bilanciata dai requiem binati, ma alla fine quelli li hanno pure i marine in moto normale. I lanciagranate astartes sono interessanti, ma in questo caso l’ab3 si sente. Alla fin fine il vero scopo di un’unità come questa è portare il faro di localizzazione in posizione e poi fa poco altro se non occupare preziose scelte supporto leggero. Se si potessero rendere truppa o elite sarebbe decisamente meglio, perché nelle scelte leggere ogni spazio è prezioso e ci si può permettere di investire uno slot solo se si ha un particolare piano che necessiti del faro.
Ok, per ‘sta volta è tutto. Pazzesco sono a 3 recensioni su 4, nemmeno io ci credo. Certo è passato un anno dall’uscita del codex space, siamo perfino in un’edizione differente (infatti se fossi un blogger diligente andrei ad aggiornare i vecchi post, ma tanto l’anno prossimo giocheremo in ottava andando avanti con sti ritmi quindi pace ahaha), e sto perfino pitturando. E anche il mio amico necron sta pittando! E’ tutto molto pazzesco.
Ci vediamo al prossimo post, ovvero tra una trentina d’anni!