sabato 21 settembre 2013

Recensione/pareri Codex Space Marine (1)

Salve ragazzi! Sono di nuovo sul blog a parlare di 40K e marine, e che marine!
L'uscita del codex Space è stata una vera bomba! Dopo un paio di settimane passate a leggermelo per bene, devo dire che è un codex veramente ben fatto. Non mi aspettavo l'unità sgrava di turno, agli space non servono regalini per vendere, ed infatti fortunatamente non è arrivata, invece mi sono trovato tra le mani un codex con grandi possibilità: varietà è la parola d'ordine, in ogni sezione della lista dell'esercito c'è competitività tra le scelte, e, a differenza di quanto accade in genere con i nuovi codex, non sono saltate fuori al volo unità "super-uber". Questo non perchè le unità siano deboli, ma perchè sono tutte valide. L'abbassamento in punti è stato forse il perno di questa rinascità degli space, insieme alle tattiche capitolari.
Fatte queste premesse, mi inoltro in questa prima parte di recensione, in cui parlerò di Tattiche capitolari, Tratti del generale, QG e Truppe. Prossimamente aggiungerò post in cui parlo delle altre scelte, non so ancora se ne accorperò qualcuna o se farò un post ciascuna, ma questa volta mi impegnerò a finire la mia analisi tattica (vedi vecchi post di tattica, che per mancanza di tempo sono finiti nel dimenticatoio).

P.s.: Non recensirò i templari neri, perchè non ho letto con grande attenzione le loro peculiarità: non apprezzandoli a livello di BG e modellistica infatti non li giocherei a prescindere.

P.p.s.: Non mancate di leggere anche la parte 2 e la parte 3


TATTICHE CAPITOLARI
Dunque, la grande novità del codex space. Le tattiche capitolari danno una svolta alla nostra armata, permettendo una sorta di specializzazione, cosa che agli space è sempre mancata. Ok, ok, non essere specializzati sarebbe la base del codex, ma poter dare almeno una spinta in una direzione è una cosa che serve come il pane, per non cadere nel classico vortice improduttivo di "colpiamo ovunque, ma con l'abilità di tua nonna". Spiccano in particolare le tattiche capitolari delle Furie Bianche, che rendono i vostri motociclisti (già ottimi con l'abbassamento dei costi in punti) veramente validi. Mordi e fuggi a tutto l'esercito dà inoltre la possbilità di levarsi dai piedi gli avversari in fretta, combinato a martello dell'ira a fo5 e al fatto che le moto sono irriducibili (qualcuno ha detto "sparo con le grav e assalto"?) può rendere un bella rogna anche la più semplice unità di moto. Il problema dei centurion e terminator (che non avrebbero tale regola) si aggira semplicemente aggregandogli un pg, che gliela passa da regolamento.
Anche le tattiche delle Mani di Ferro mi hanno colpito, boostano la resistenza dell'armata con il fnp al 6+ (non sottovalutatelo, si passa da 1 morto su 3 a quasi 1 su 4) ma soprattutto danno difficile da abbattere a veicoli e personaggi (e con personaggi, intendo pure i sergenti Centurions ragazzi!). Insomma, qualcuno ha detto Land Raider difficili da abbattere? Beh io dico 2 land raider difficili da abbattere, cacciateci dentro quello di più scandaloso potete + un bel techmarine con servoarnesi che ripara al 3+ il veicolo e godetevi il vostro avversario che bestemmia in varie lingue.
Le Salamandre hanno la possibilità di giocarsela senza vulkan binando ferite e penetrazioni per i loro flamer, ma soprattutto binando i save da essi, vitale quando caricate plotoni GI e altra gente che si affida ai D3 di reazione dei propri flamer. Cosa più importante, i vostri pg (e quindi anche i sergenti) possono perfezionare gratis una loro arma. Combitermici binati? I like them.
I Magli Imperiali abbondano di fuoco, con centurion e devastatori che binano la penetrazione, veicoli ed edifici (sì parlo a voi, coi vostri bunker portatili!) avranno vita breve, e il fuoco antifanteria è boostato dal classico 1 binato ai requiem. Unica pecca l'assenza del binaggio ai requiem dei risoluti, che continua a non spiegarsi (come nel precedente codex con Lysander). Insomma, la regola si chiama "Addestramento Requiem" e loro impugnano dei requiem, più facile di così!
Gli Ultramarine sono stati una sorpresa, dai rumors diffusi si pensava che si potesse scegliere per tutta la partita una tattica sola delle tre, invece le hanno tutte, ma one shot. Questo vuol dire scrivere una lista molto bilanciata, ed essere molto bravi a cogliere il momento buono. In mano ad un giocatore esperto possono fare sfaceli, ma rischiano di rasentare lo scarso negli altri casi. Parola d'ordine: strategia.
Ed arriviamo ora alla tattica capitolare che probabilmente si presenta più sottotono rispetto alle altre: quella della Guardia del Corvo. Molto bella è la regola che permette agli assaltatori di usare i jetpack sia nel movimento che nell'assalto, ed in più gli fa binare i colpi a martello dell'ira. Nota dolente invece il fatto che le regole speciali Esploratori e Furtività (conferita al primo turno) siano negate a modelli con le regole Imponente e Molto imponente. Capisco l'idea di fondo di negare tali regole a Centurions e Terminator, ma così facendo anche gli stessi assaltatori ne sono tagliati fuori! Assurdo, in un esercito che si basa proprio su di essi. L'unica alternativa sarebbe giocare gli assaltatori senza jetpack, ma anche in questo caso si perderebbe la prima regola speciale. Guardia del Corvo che non riesce quindi a competere con le Furie Bianche (che con khan hanno anche la regola esploratori) in quanto a manovrabilità.

QG CON NOME
Novità principale dettata dalle tattiche capitolari è il non poter più giocare nella stessa armata (salvo ovviamente l'uso delle alleanze) personaggi speciali di capitoli differenti. Scordatevi accoppiate come Vulkan e Lysander insieme, da adesso si riga dritto. Rimane comunque la possibilità di alleare due capitoli insieme, prendendo un distaccamento secondario (con tutti gli obblighi e limitazioni del caso).
Partiamo quindi in quarta con nientepocodimenoche Marneus "tiaproilculo" Calgar.
Ancora più costoso in termini di punti, rimane un picchiatore coi controcazzi, ma troppo costoso a mio parere. Classico doppio maglio e armatura al 2+, può prendere la terminator con il faro per pochi spiccioli. Dà il suo contributo tattico con l'aggiunta, oltre la già vista regola che permette di fallire o superare i test di morale a scelta in tutto l'esercito, della possibilità di usare due volte una tattica capitolare ultramarine. Come già detto parecchio costoso, anche se si porta dietro 3 unità di guardia d'onore, che si sono rivalutate parecchio.
Sicarius finalmente scende sotto la soglia dei 200 punti, bene o male rimane come prima. Continua a boostare una tattica e le riserve, ma il CaC è meglio che lo veda col binocolo. Almeno non costa più 200 punti.
Tigurius con le nuove regole speciali fa anche il caffè, e se non vi piace non preoccupatevi, può binare la scelta per offrirvi tè, latte o qualunque cosa vogliate. Stronzate a parte Tigurius è un bel regalone. Diminuzione di 65 punti sul costo originale, 3 poteri come prima ma ora sceglie anche dalla bellissima Divinazione. Bina i poteri, bina il castare, bina le riserve, bina lo scatter quando pisciate in bagno. Fantastico QG con nome tutto da sfruttare.
Cassius continua ad essere un gran bel QG economico, 5 punti in più, per il resto nulla di differente. Secondo me perde un po' il fatto che obblighi ai tratti Ultra (che come già detto, non sono propriamente immediati), ma se giocate già Tigurius o comunque i tratti Ultra e volete un QG che tenga duro in CaC boostando la vostra unità di Terminelli/Centurions io ci farei più di un pensiero. Continua così nonnino.
Kor'Sarro "truzzocolmotard" Khan Still a badass. Mi è sempre piaciuto come QG per la sua fantastica abilità di dare esploratori a tutti, anche se mi pareva parecchio costoso. Detto fatto, ora in moto costa più di 50 punti in meno, moto migliorata e per il resto circa lo stesso. Esploratori ora non va propriamente a tutti ma solo a moto e unità con trasporti appositi (differenza abbastanza marginale visto che tanto non avreste mandato nessuno a piedi). Insieme alle ottime regole delle Furie Bianche si mantiene uno dei QG più comodi, anche perchè molto economico.
Vulkan nessun ribassamento per lui, ma continua ad essere tosto, bene o male lo stesso, è ancora ben settato di equip e bina i termici. Le salamandre ora non hanno strettamente bisogno di lui, ma non sottovalutatelo, lo vedremo ancora in giro. Contro: non perfeziona più i martelli tuono.
Shrike costa qualche spicciolo in meno. Boosta la sua unità (rigorosamente con reattori dorsali se volete aggregarglielo dal primo, quindi niente terminator-centurions) con furtività ed infiltrazione. Anche per lui pochi cambiamenti. Non l'ho mai considerato molto incisivo, ma non ci ho neanche speso troppo tempo sopra. INCOMPRESO.
Darnath "DOOOORN" Lysander 30 punti in più per il Chuck Norris del lontano futuro. Il suo martellone rimane duro (if you know what i mean) e mena ancora a fo10 vp1. Si tiene Guerriero Eterno, rimanendo un carro armato con le gambe. Perde Rafforzare le Difese, che sinceramente non ho mai capito perchè avesse. Picchiatore di qualità e stopper coi controcazzi, adesso però non è più l'unico picchiatore del codex, vedesi i nuovi maestri capitolari con reliquie varie.
Pedro Kantor 10 punti in più, ma si prende il boost di +1 ferite ed attacchi dei maestri capitolari. Gira ancora con un maglio ed il suo requiem a fo4 vp4. Persiste l'ottima regola del +1 attacchi ai marinai entro 12" ed in aggiunta passa nemico favorito (orki) a tutti i modelli. La guardia risoluta continua ad essere unità valida. Non vorrei dire una stronzata, ma da quanto scritto nella sezione delle tattiche capitolari Kantor e Lysander dovrebbero poter essere giocati nello stesso distaccamento, in quanto hanno entrambi le stesse tattiche capitolari (magli imperiali). Se fosse possibile sarebbe decisamente interessante come combo. In ogni caso, pollice in su per Pedro che non passa mai di moda e rimane un valido QG.

QG
Nettamente migliorati, i QG ora sono più economici e quanto mai validi.
Il Maestro Capitolare resuscita e da capitano più costoso si prende un bel boost di +1 ferite ed attacchi, valendo il suo costo. Settato senza esagerare può saccagnare di botte o fare da ottimo stopper. In moto adesso anche lui sblocca le moto da 5 come truppe, finalmente direi. Sblocca inoltre un'unità di Guardia d'Onore, che, al pari del maestro, si rivaluta. Nel loro caso nessun boost alle statistiche, ma un abbassamento al costo in punti netto, il ta 2+ e le armi potenziate ora molto versatili le rendono probabilmente migliori dei veterani dell'avanguardia. Continuano però a necessitare di un trasporto (niente moto o reattori anche questa volta). Inspiegabile l'assenza dell'opzione per gli scudi tempesta. Probabilmente perchè sarebbero stati più fighi dei terminator. RIVALUTATI.
Il Capitano invece ci viene presentato in due possibilità differenti: versione terminator e versione PA. Separazione puramente formale per evitare incasinamenti ora che gli equipaggiamenti si prendono nella quasi totalità dalla sezione iniziale. Anche per lui abbassamento al costo in punti, obbligato direi, poichè non rendeva gran tanto prima. In versione terminator, grazie anche alle reliquie, può fare da stopper, magari in un'unità di centurions prendendosi i colpi a vp2 tramite lo scudo reliquia. Lo vedo bene anche in moto dato che, oltre alle moto truppa, sblocca la Squadra Comando, che, grazie ad irriducibili, in moto full grav può fare tanti ma tanti danni, mentre il capitano per l'appunto fa da stopper. Tristemente, con i suoi 3 attacchi non mi convinco tanto a mandarlo in CaC per legnare, più che altro perchè, anche settato con la lama ardente che, non essendo specialistica, gli permette di picchiare a forza e vp ottimi avendo anche 5 attacchi in carica, dovrebbe rinunciare all'invulnerabilità al 3+, e viceversa farebbe pochi attacchi se protetto adeguatamente. La soluzione migliore, se lo si vuole mandare a penetrare gli ani avversari, è cacciarlo dentro ad una squadra di terminator o su una comando (possibilmente in moto e magari con apotecario) con un po' di scudi. Occhio alle sfide però.
La Squadra Comando come già si era capito, mi piace parecchio, poco costosa, funzionale e versatile, in moto credo sia al top, sia per sparare che per picchiare. Riempirla di armi grav è una tentazione succosa, ma ha veramente tantissime possibilità, e non dimentichiamoci che è sbloccata anche da bibliotecari e cappellani. Un tempo la sfottevo, ora la amo. Non puntateci troppi punti però, rimangono modelli con ta 3+.
Bibliotecario
: Se avete già letto altri post del blog, saprete che sono sempre stato un estimatore dei cervelloni, ma adesso diventano veramente comodi. Non costano veramente nulla a padronanza 1, e perfino a padronanza due costano meno del precedente bibliotecario base (ed era a padronzana 1 quello!). Perfetto QG economico, soffre l'assenza di divinazione. Dà comunque buon supporto per i suoi pochi punti, e può essere protetto bene ad un costo relativamente basso. Finalmente anche noi abbiamo un QG adeguato per le partite minori, ed inoltre permette di aggirare il problema del qg obbligatorio quando ci si allea tra capitoli.
Cappellano: anche lui più economico, ora bina i tiri nel primo turno di CaC a prescindere che si carichi o meno (grazie a RedRaven che me l'ha fatto notare), e vorrei far notare che bina TUTTI i tiri, non solo l'hit! Ottimo boost per il nostro QG da supporto in CaC. Continua a non poter prendere lo scudo tempesta, salvo quello delle reliquie capitolari. Fa il suo lavoro, e lo fa anche meglio.
Maestro della Forgia: il QG "da tiro" degli space, sconto in punti e per il resto nulla di che. Rimane il QG per chi vuole 6 dreadnought, ma per il resto resta un QG che non ho mai capito.
Techmarine: il fratello minore del maestro, abbandona la via delle èlite e si piazza nei QG, non lo potete prendere direttamente, ma ne sbloccate uno per ogni QG preso e non occupa riquadri, in stile squadra comando per intenderci. Economico, con le Mani di ferro può dire la sua, e ricordiamoci che in CaC non è mai piacevole trovarselo davanti. 75 punti (considerando i servoarnesi, imprescindibili direi) che hanno un loro perchè. I Servitori rimangono abbastanza inutili, vanno bene giusto per boostare la riparazione o magari con i magli imperiali con gli Heavy Bolter, ma rimangono una scelta secondaria e molto, molto occasionale.

TRATTI DEL GENERALE
Anche nel Codex Marine è stata introddotta una tabella alternativa per i tratti del generale. Come per quelli del Regolamentone, i tratti non rappresentano nulla di fondamentale, ma alcuni possono essere veramente comodi.
1. Angelo della morte: il generale e la sua unità hanno paura. Comodo per un generale da picchio, o in caso di carica subita. Contro alcuni eserciti è inutile, contro altri ha un suo perchè. Non cambia una battaglia, ma può tornare comodo.
2. Spada dell'Imperium: Tratto "One Shot", dà carica furiosa al generale e la sua unità quando attivato. Sicuramente comodo, trova il suo spazio in qualunque unità da CaC debba caricare, e non va sottovalutata la sua importanza se ci si ritrova a dover fare una carica "disperata". Uno dei migliori.
3. Tempesta di fuoco: Anche questo "One Shot", è il mio tratto preferito: per una fase di tiro si possono binare i colpi di un'unità entro 12". Inutile dire quanto possa tornare utile. Tigurius lo possiede di base e, in combo con divinazione permette una gran fase di tiro nel momento necessario.
4. Riti di guerra: Le unità entro 12" usano la disciplina del generale. Ora che i sergenti veterani con la loro D9 se ne staranno spesso a casa, per economizzare punti, questo tratto torna comodo per dare una bella migliorata ad una D8 non proprio infallibile.
5. Volontà ferrea: +1 al calcolo del risultato negli assalti in cui è coinvolto il generale. Non è eccezionale, ma se caricate un'unità da CaC seria avversaria con la vostra unità da CaC un +1 può sempre fare la differenza, altro vantaggio è aggravare la penalità alla disciplina quando vincete.
6. Campione dell'umanità: Se il vostro generale uccide il generale nemico in una sfida guadagnate D3 punti vittoria. Ora, per quanto succosi siano, non mi pare di grande utilità. In primo luogo difficilmente il vostro avversario si lascerà incastrare in una sfida sapendo cosa c'è in palio, in secondo luogo i nostri QG da picchio spesso faticano a stare dietro a quelli avversari (anche se si possono creare picchiatori tosti con le reliquie). E' il tratto che amo di meno, lo vedo bene giusto in mano ai templari neri e a quell'armadio di Lysander (che l'ha di base).

TRUPPE
Squadra tattica 
Ritorno alle origini per la squadra tattica, che dopo la sfortunata parentesi del precedente codex ritorna a poter prendere armi speciali/pesanti anche con meno di 10 effettivi. Il ribasso del costo in punti è compensato dal dover pagare le armi a prezzo pieno e più elevato e a non avere più il sergente veterano incluso. Effettivamente, facendo i conti, una squadra tattica settata come era quella base del precedente codex (flamer, missile e sergente veterano) costa 170 punti, stesso prezzo. Qusto dovrebbe essere un problema? NO. Nuovo codex, nuova mentalità, se non si apre il proprio pensiero e si continua a cercare di giocare le stesse cose di prima, che senso ha un nuovo codex? Ecco quindi che così facendo emergono le ottime potenzialità dei tattici. Squadrette piccole, con armi speciali e combiarma, imbarcate su un rhino (che ha due punti di fuoco) risultano economiche e funzionali, senza più doversi dissanguare nel reparto truppe. Non mi convincono invece le squadre per il tiro teso, ovvero 5 omini con l'arma pesante. Primo perchè il tiro teso non è più così conveniente, secondo perchè abbiamo altre scelte per tenere gli obiettivi a fondo campo, e se invece lo scopo è solo sparare abbiamo altre scelte che sparano meglio e durano maggiormente. La mia opinione è quindi quella di sfruttare le possibilità date dai 5 tattici imbarcati che si occupino di guastare i carri o semplicemente di prendere obiettivi, magari in questo caso equipaggiati economici con delle fiamme per sfoltire la fanteria leggera e dare fastidio col tiro di reazione. Nota interessante: ora i sergenti possono prendere anche gli artigli fulmine, che costano come un'arma potenziata. A statistica anche se negano il +1 agli attacchi (arma specialistica) sono migliori delle spade potenziate, e se avete già preso la combiarma (che quindi negherebbe a prescindere i due attacchi) sono certamente la scelta migliore per dare una spinta al CaC dei vostri marinai. Altrimenti c'è sempre la buona vecchia mazza potenziata...
Esploratori

Sono stato piacevolmente sorpreso dai pivelli dei marine. Ribassamento del costo in punti e tolto l'obbligo del sergente anche per loro, risparmiano sui mantelli ma devono pagare qualcosina in più per le armi da tiro. Dicevo, piacevolmente sorpreso, già, perchè si rivelano una scelta truppe molto valida ora. Le truppe marine, come si sa, non sono mai state nulla di che, ed in un'edizione come questa in cui avere unità valide serve parecchio (anche se si può compensare la loro assenza), noi marine ci siamo spesso ritrovati a dover spendere e spandere in tattici, o magari infilare 100 punti di esploratori da sdraiare a fondo campo. Con i nuovi esplo le cose cambiano, ed il nostro bilancio migliora. Con 65 punti possiamo prendere 5 esploratori con mantelli, da tenere sdraiati al 2+ in eventuali obiettivi senza dover investire gran che, inserendo una delle due truppe obbligatorie (o meglio ancora, l'unica truppa obbligatoria se si allea un altro capitolo) ed avendo fondamentalmente 5 terminator a tenere l'obiettivo. Si faceva già, vero, ma si pagavano un centinaio di punti, mentre ora è veramente poco. Se invece servono truppe manovrabili per contestare/conquistare obiettivi, con lo Speeder Storm migliorato e spostato nei trasporti appositi si possono tenere in riserva i nostri ragazzini ed infilarli dietro alle linee nemiche o dovunque serva, magari con qualche termico, a pochi punti. Anche lo Storm mi piace molto, leggermente più economico e sopratutto non più supporto leggero (cosa incredibilmente limitante per la gestione della lista) ma trasporto apposito, e con un lanciamissili cerbero tutto da sfruttare. Accecare fa veramente comodo ed aumenta le possibilità di sopravvivenza dei vostri esploratori, così che possano pulire un eventuale obiettivo senza farsi massacrare.
Infine, già che vi ho parlato dello storm, voglio esprimere il mio parere anche sui  rimanenti Trasporti Appositi.
Uno ve l'ho già citato, ovvero il Rhino. Nel precedente codex era stato spesso accantonato in favore dei leggermente più costosi razorback, ma con la sesta edizione che ha introdotto i punti scafo (diminuendo le speranze di vita dei nostri corazza 11) e le FAQ che hanno permesso alle squadre da 10 di imbarcarsi su rhino anche se divise in due squadre da combattimento, era tornato in voga. Ora che i razorback lisci non sono più economici e che le tattiche da 5 possono essere utilizzate come vi ho spiegato prima, penso che ritornerà completamente in gioco.
Razorback: croce e delizia di questi trasporti appositi, per quanto mi riguarda. Sono sempre stato un grande estimatore di questo veicolo, e nel nuovo codex ho sia da esultare che da rattristarmi. Da una parte lo si può giocare con flamer pesante binato per 10 punti in meno, dall'altra schierarlo liscio vuol dire spendere 15 punti in più di prima, facendogli perdere almeno in parte la sua grandissima qualità, ovvero il prezzo basso, che permetteva di giocare un trasporto con un'arma pesante (un hb binato non è un gran che, ma montarlo su un trasporto a 40 punti è ottimo) senza perdere troppi punti nel momento in cui fosse saltato (ovvero appena gli avrebbero sparato). Giocarlo con laser mi convince poco, l'ho fatto, e per quanto dia un buon fuoco di supporto ritengo che tutti quei punti in un veicolo così leggero siano troppi. Rimane valido, ma ora bisogna stare attenti perchè costicchia.
Capsula: in sè "peggiora". Lo dico tra virgolette perchè, per quanto sia un dispiacere rivedere la capacità di trasporto di 10 invece di quella da 12, era una cosa inevitabile. E' sempre stato così, tranne nel codex precedente per uno svarione sconosciuto. Nonostante ciò rimane un ottimo trasporto, e vedendo i trick disponibili (ne parlerò però in futuro) credo che sarà ancora molto usata. Rimane sempre il consiglio di giocarne almeno 3 se le si vuole usare, giocarle in numeri dispari (in modo da farne arrivare la maggior parte al primo, salvo particolari tattiche ideate, s'intende) e farci una lista aggressiva attorno. Giocarne una tanto per giocarla non rende, giocarle in quantità sì, come sempre.

Bene ragazzi, dopo questo papiro spero di avervi lasciati con qualcosa a cui pensare. Se siete d'accordo con me, se pensate che sia un incompetente o semplicemente non sapete cosa fare, lasciate un commento con qualche parere su quanto scritto, sul codex marine in generale o anche su Wanda Nara, come volete ;)
Alla prossima, Stay Tuned!

6 commenti:

  1. Articolo mooolto esaustivo, complimenti! Mi hai risparmiato la fatica di studiarmi a fondo il vostro codex ;P

    Insomma, sembrerebbe quasi possibile giocare un mob di space XD (ho appena detto un'eresia violenta). Per la gioia di mio fratello XD

    E sticazzi Wanda Nara...!

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    1. Ahaha ho tagliato un po', se mi mettevo a mettere suggerimenti sull'impiego ecc. non se ne veniva più fuori :')
      Mob di PA possibile, sì, ma va ragionata. Diciamo che in questa edizione si potrebbe puntare sul body count ma va tirata bene la lista se no esce 'na merda ahah Tipo sfruttando i tratti Ultra/Magli e anche alleando tra due capitoli per estendere la tabella.

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    2. oh god mob di space DDDDD: wtf are you talking about?
      ecco! ora tutto a senso! la gente venderà la macchina per comprarsi ultramar intero, inclusi i lustrascarpe, per poter giocare la mod di space! era tutto calcolato!!! *impazzisce e inizia a parlare con la colonna*

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    3. Ahaha beh ho detto che si potrebbe fare,ma io non la farei :')

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  2. Bell'articolo! Hai risparmiato anche a me parte della lettura di quelle parti di manuale. XD

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