venerdì 13 luglio 2012

Tattica Space Marine: Analisi dei QG

Ciao Ragazzi, dopo aver sistemato l'aspetto del blog, sono di ritorno con un nuovo articolo. Anzi, una nuova serie.

Come anticipato nel post precedente, sono intenzionato ad esaminare le scelte tattiche del Codex Space Marine.

Il lavoro è ovviamente lungo: due righe non bastano certo per le unità (salvo eccezioni). Per questo dividerò ogni sezione della Lista dell'Esercito (QG, Truppe, Elite, Supporti Leggeri e Pesanti) in varie sezioni.

Iniziamo dai QG, essi saranno divisi in:
-Personaggi con Nome non performanti;
-Personaggi con Nome performanti;
-Personaggi senza Nome.

In questo post vi presenterò i personaggi con Nome che ritengo meno performanti.


Marneus Calgar, Lord Macragge
Per un costo di 250 punti (anche se sarebbe meglio dire 265, visto che farlo uscire senza l'armatura terminator è ancora più ridicolo che tentare di farlo passare per competitivo) abbiamo un personaggio da picchio che sarebbe anche interessante...se costasse 100 punti in meno. Il suo serio problema è il costo in punti decisamente elevato. In una lista media (1500 punti), schierare Marneus significa bruciare il 20% dei propri punti, il che,unito alla mancanza di abilità di supporto e miglioramenti al resto dell'esercito (cosa invece diffusa tra i vari QG con Nome), che rende quindi difficile costruirvi una lista attorno, lo rende una scelta sconsigliabile per una lista competitiva o, quantomeno, performante. Va certamente fatto notare che, se costasse di meno, potrebbe sicuramente essere una buona scelta per picchiare duro in corpo a corpo.

Capitano Cato Sicarius
Non certo la miglior scelta QG. A differenza di Marneus ha delle possibilità di essere giocato in partite normali (bhe, per essere superiori a zero non ci vuole molto), grazie a delle interessanti abilità di supporto quali "Eroi forgiati dalla battaglia" e "Riti di Battaglia".Il primo vi da la possibilità di creare qualche strategia fattibile che sorprenda l'avversario, per esempio potenziare una tattica con infiltrazione, che vi permette di portare un termico e un combitermico in corta ai veicoli nemici al primo turno il che, abbinato all'uso di un land speeder storm con multitermico ed esploratori armati di combitermico, vi da delle possibilità di far saltare i veicoli nemici in fretta...ovviamente poi perderete le suddette unità, ma avranno fatto il loro lavoro.Il secondo invece fornisce disciplina 10 a tutte le unità per i test di morale e inchiodamento, il che è ottimo. Purtroppo non ha grandi equipaggiamenti da corpo a corpo (la possibilità di infliggere morte immediata data dalla sua arma speciale è interessante, ma essendo solo con un attacco non vale il gioco). Sicarius non è quindi impossibile da giocare, ma richiede grande esperienza ed inoltre non offre una performance adeguata rispetto ad altri QG visto il suo costo in punti comunque molto abbondante (costa quanto 5 Terminator) e il supporto non ripartito su tutto l'esercito (come fa invece, ad esempio, Vulkan) ma su una sola unità,fra l'altro sacrificabile.

Capo bibliotecario Tigurius
Con la nuova edizione, e quindi poteri psionici decisamente interessanti, si rivaluta un po', e quindi è al livello di Sicarius, ovvero con possibilità, ma limitato dal costo in punti. A dire il vero, potrebbe anche elevarsi ad un livello superiore di Cato, se usato bene, poiché si adatta decisamente meglio di Sicarius alla nuova edizione. Prendiamo quindi in analisi le sue capacità. Il profilo è quello di un bibliotecario normale, nulla di che fin qui. Il nostro Maestro Psionico ha però l'interessante capacità di possedere tre poteri psionici dal regolamento grazie al suo "Livello di Padronanza Tre" fornito dalla sua calotta speciale e di poterli castare (lanciare) tutti nello stesso turno (certo, ha anche la possibilità di avere tutti i poteri psionici degli Space, ma è un'alternativa meno succosa). Il che è una cosa ottima per il supporto che deve dare all'armata grazie ai nuovi poteri psionici (Biomanzia mi attira particolarmente, ma è una decisione che varia in base alle tecniche di gioco e all'esercito). L'arma psionica perfezionata si rivaluta un po' in questa edizione dato che colpisce a Fo6 (anche se ha un misero VP4!), ma Tigurius è troppo mal protetto per rischiare un CaC (corpo a corpo) in cui molo probabilmente concedereste 1 punto vittoria al vostro avversario e perdereste 230 punti. Il punto di forza di Tigurius sono quindi i 3 poteri psionici castabili. Purtroppo, con un profilo così mediocre e nessun'altra abilità interessante 230 punti non sono una spesa giustificabile, che potrebbe tranquillamente essere usata meglio.

Il prossimo Post di Tattica tratterà dei Personaggi speciali con nome performanti e delle tattiche migliori per adoperarli, con qualche esempio abbozzato di liste con cui giocarli. Visto il loro numero (doppio rispetto a quello dei personaggi di oggi), il Post potrebbe essere diviso in due.
Alla prossima, e grazie per aver letto questo articolo!

Breve Disclaimer: Gli articoli di Tattica trattati su questo Blog non sono certo la verità assoluta sul gioco.Ciò nonostante, non sono opinioni campate per aria, ma sono frutto di ragionamenti derivati dall'analisi del codex space marine e dal confronto con quelli degli altri eserciti, dai test sul campo e dalla discussione sul gioco e sulle unità con giocatori esperti. Non sono certo il miglior giocatore in circolazione, anzi, ho molto da imparare e non sto quindi cercando di imporvi la mia opinione come dogma infallibile. Buona Lettura ;)

11 commenti:

  1. Beh, questi QG sono più che altro da collezione e da "sboroni"... Io rimango sempre fedele alla mia filosofia (tutta Tiranide) che i comandanti migliori sono quelli senza nome...non che quelli con nome non possano essere interessanti, ma spesso tendono a sbilanciare le armate, a parer mio.

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  2. Non nel caso degli Space Marine.Certo, questi tre PG sono veramente scrausi, ma altri come Vulkan sono decisamente utilizzabili.è uno dei pochi vantaggi degli Space Marine rispetto ad altri codex ;)

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  3. Ok, Vulkan è un gran figo e su questo penso siamo d'accordo. :)

    Io mi riferivo principalmente al fatto che i QG con nome vengono solitamente usati per introdurre delle regole speciali che "alterino" il normale svolgimento delle cose, quindi la linea di gioco si baserà su quella regola e potrebbe divenire prevedibile, sbilanciando le armate. Ovviamente un bravo generale deve riuscire a non farsi influenzare troppo dal modello che ha schierato (e dalle sue regole). E' un discorso indipendente dagli Space Marine, vale per tutte le armate...

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  4. Bhe, rimanendo sul tema degli space, i QG speciali spingono, grazie alle loro regole, le liste verso una determinata strategia, poiché bisogna costruirvi una lista attorno basata sui potenziamenti che conferiscono.Ovviamente si sbilanciano su una determinata concezione del gioco, ad esempio una lista con shrike difficilmente avrà predator, ma si concentrerà più sul fuoco in corta dei termici e sugli assalti. Sul fatto che diventi prevedibile però non mi trovo d'accordo, poiché si creano svariati tipi di liste con i QG, e certamente la gente quando fa una lista non la prepara tenendo in considerazione tutti i tipi di gioco che si possono creare con ogni esercito, ma lo fa prendendo la lista più diffusa per ogni armata. Non c'è modo di prevedere l'andamento di una battaglia se non si conosce contro che lista si giocherà :)

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  5. Si, però a parer mio diviene prevedibile la linea generale dell'armata: punta allo scontro ravvicinato o tende a mantenere il nemico a distanza. E questo è già tanto, perchè di quello che vedo sul campo di battaglia posso prevedere cosa farà.

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  6. Ma quello vale per ogni lista^^ Se vedo una mob di orki non mi domando se resterà lontano a spararmi, se vedo una GI con 3 vendetta con altrettante squadre di veterani termicati dentro, 2 leman russ etc so già come la giocherà, se vedo un land raider o una stormraven con dentro terminator o death company non ho il dubbio su quale sarà il loro uso principale. Qualunque lista tu veda saprai interpretare l'uso delle varie unità, e quindi la strategia della lista ;)

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  7. Inoltre i QG con nome tendono a venir presi spesso di mira e quindi rischiano di morire. Ed essendo che costano tanti punti, come hai giustamente notato tu nel caso di Marneus Calgar, perderli è una gran botta...e questo è un altro modo in cui sbilanciano le armate, aldilà del discorso delle regole speciali. ;)

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  8. Bhe, si presuppone che il tuo QG non vada in giro per il campo da solo come un pirla xD
    shrike andrebbe con gli assaltatori, lysander con termy o veterani dell'avanguardia (nel suo articolo spiegherò le motivazioni di questa scelta), vulkan coi termy, cassius anche, kantor a scelta, kor'sarro con termy o, se sei temerario, con le moto (ovviamente i termy citati sono assaltatori, con martello e scudo)

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  9. E qual è il problema? Basta annichilire anche gli accompagnatori! XD

    (potresti sottolineare che i Tiranidi difficilmente hanno armi per farlo...e potrei anche darti ragione...anche se i Genoraptor sono ottimi per questi compiti)

    Ovviamente un generale sgamato non fa errori come mandare il proprio QG in giro da solo, anche se le nuove regole per colpire i personaggi indipendenti attenuano l'utilità di avere una squadra con sé.

    Ah, potevi anche dirmelo che sei l'amico di mio fratello! XD Ho sentito molto parlare di te...e dei tuoi Terminator ;)

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  10. Spero che ti abbiano parlato bene xD Bhe, volevo aspettare finchè non avevo scritto un po' di post ma mi avete beccato :D

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  11. Tranquillo, assolutamente bene!

    Eh, a noi Detective Conan ce fa 'na pippa! XD

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