domenica 6 gennaio 2013

Tattica Space Marine

Come al solito non ho rispettato i tempi che vi avevo detto, e ormai scrivere il report di quella lontana partita con la Guardia mi risulta difficile, visto che non mi ricordo più i dettagli.
Posso comunque dirvi che ho fatto un piccola striscia positiva e ho finalmente ritrovato le vittorie. Dopo aver vinto la partita di cui vi ho raccontato nello scorso post (Link), ho vinto di nuovo usando la Guardia contro i Lupi Siderali, 10 a 0 usando gli Space contro il nuovo Chaos e 15 a 1 usando gli Space contro gli Eldar, che poi, in una seconda partita, ho wipato. Insomma, ho ripreso alla grande.

Ho riflettuto molto su che linea dare al Blog. Non sono uno che pittura gran che (anche se voglio veramente scrivere quella guida alla pittura della mia Guardia), e tra tutti gli aspetti dell'Hobby, io sono legato soprattutto al gioco. Ecco perchè ho deciso di rimettermi a parlare di quello che più apprezzo: la tattica e la strategia. Chi ha seguito un po' il Blog o è andato a rileggere i vecchi post, saprà che all'inizio avevo cominciato una serie di articoli di tattica, legati al Codex Space Marine. (1°Post) (2°Post)
Ho deciso di riprenderli da dove avevo interrotto, quindi vi consiglio di andare a rileggervi anche quelli vecchi, e vi chiedo di commentare soprattutto i post di tattica, perchè sono quelli di cui ha più senso parlare.


TATTICA SPACE MARINE: QG CON NOME UTILI

Ho deciso di rimanere in linea con i titoli dei precedenti articoli, ed in questo proseguirò l'analisi dei QG con nome che ritengo utilizzabili in modo performante.


DARNATH LYSANDER: Il picchiatore degli space marine. Profilo di un normale capitano, ma blindatissimo: l'armatura terminator e lo scudo tempesta lo rendono un piccolo carro armato (più o meno). Il suo martello tuono gli permette di colpire a forza 10, e gli da un bonus di +1 nei danni ai veicoli: Darnath può così sfasciare anche i land raider o picchiare senza problemi unità con alta resistenza, considerando anche che fa un sol boccone di unità come i guerrieri tiranidi, a cui infligge morte immediata. Grazie alla regola "Guerriero Eterno" può vedersela alla pari con creature mostruose non rischiando di morire per un singolo tiro save fallito. Interessante la regola risoluti fornita al resto dell'esercito, che, unita all'ottima disciplina degli space marine fa sì che tengano anche gli scontri più duri senza troppi problemi. Rafforzare le difese, a mio parere molto più utile, dà un tocco di tattica a a quello che sembra essere un pg da lanciare contro il nemico a testa bassa, migliorando di 1 il tiro copertura di un elemento scenico. Ultima regola, Addestramento requiem, che bina i colpi di requiem dell'unità a cui è aggregato, apre una possibilità tattica interessante: Aggregato ad una squadra di veterani della guardia risoluta aippati con una capsula permette di colpire con le loro ottime armi binate, aumentando di molto i danni inferti. Al turno seguente, Lysander potebbe tranquillamente staccarsi e andare a picchiare qualche unità. Lati negativi di questa tattica sono l'aippare 500 punti in mezzo al nemico, e il fatto che, comunque, se si aippano i veterani lo si fa per portare in mezzo al nemico dei termici più che altro.

PRO: Buon picchiatore; per un prezzo leggermente più elevato di un capitano settato allo stesso modo fa molto di più; duro a morire; Rafforzare le difese è molto utile.
CONTRO: l'abilità addestramento requiem non è facilmente utilizzabile; poco supporto generale all'armata (e agli space serve un QG di supporto); comunque costoso: 200 punti sono 5 terminator, ricordiamocelo sempre.

KAYVAAN SHRIKE:
Shrike dalla nuova edizione ha tratto grandi benefici per lo stile di gioco e le unità a cui è legato, ma andiamo con ordine. Per 195 punti, Shrike ha il profilo di un normale capitano (ormai mi sto stufando di dirlo), ma con un reattore dorsale e due artigli fulmine con la regola dilaniante. Le sue abilità di supporto aprono ottimi spunti tattici: la possibilità di fornire infiltrazione all'unità a cui shrike si aggrega permette di far trovare pessime sorprese agli avversari (esatto ragazzi, anche dei terminator), inoltre dà la regola rapidità ad ogni unità dell'armata: ora che si carica di 2D6,poterli ripetere è ottimo, soprattutto se nella fase di movimento ti sei mosso di 12" con i reattori dorsali. Un esercito di space marine assaltatori non è affatto una brutta idea, magari coadiuvato da un'unità di terminator bella nutrita. Anche se non sembra, perfino le moto possono trovare spazio in un'armata come questa: ok, non corrono, ma possono muoversi di 12", caricare di 2D6 ripetuti e avere comunque i colpi da martello dell'ira, che invece gli assaltatori dovrebbero sacrificare.


PRO: Grande supporto in mobilità al resto dell'esercito; possibilità di far girare varie combo tra le unità da CaC, anche quelle che normalmente vengono scartate (es:squadra comando in moto, assaltatori, moto normali...), dice comunque la sua in CaC, anche se non in modo estremamente incisivo (ma ci sono sempre i sergenti per i magli, giusto?)
CONTRO: Poco resistente, con un TA 3+, un TI4+ e senza nemmeno Guerriero Eterno decolla facilmente con una magliata; un peccato non poter prendere neanche un'unità di assaltatori come truppa, richiedendo così una discreta spesa in truppe per conquistare altri obiettivi sul tavolo.

Bene ragazzi, anno nuovo, nuovi post: il blog si riattiva e ricomincia a spingere, spero di mantenere dei buoni ritmi. Perdonatemi se sarò scostante nella scrittura, ma cercherò sempre di lavorare a qualche post. Ho in mente varie idee, e c'è anche Planetary Empires (ho un post in lavorazione, spero di farlo uscire a breve).
Se tutto va bene in giornata pubblicherò la guida alla pittura della guardia imperiale. Per adesso godetevi questo post di tattica e fatemi sapere cosa ne pensate, ricordatevi sempre che non sono certo infallibile!
Alla prossima!

2 commenti:

  1. I personaggi di questo tipo sono i migliori: specializzati e finalizzati ad uno scopo ben preciso.

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  2. Alla fin fine è pur sempre un umano... Poi è chiaro che devono avere dei punti deboli, se no non c'è partita.

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