domenica 15 dicembre 2013

Recensione/pareri Codex Space Marine (2)

Bene, anche se con un discreto ritardo rispetto a quanto sperassi, sono riuscito a completare la seconda parte della recensione. Probabilmente in totale saranno 4, separando Elite (in questo post), Supporti leggeri e Supporti pesanti. Il motivo di fondo è che c'è veramente tanto da dire per ogni sezione: come avevo già detto la competitività tra le scelte è elevata quindi le unità necessitano di uno spazio più ampio per poter essere descritte.
Prima di iniziare apro una piccola parentesi sui progressi di gioco: il quarto turno di Planetary è iniziato e sono puntualmente stato attaccato. Questa volta hanno bussato alla mia porta gli Space Marine rivali, ho vinto di straforo 2 a 1, ma sono assolutamente insoddisfatto di come ho giocato: primi due turni direi buoni, ma al terzo ho toppato in pieno la tattica generale e ho dovuto sudarmi la vittoria da lì in poi. Di sicuro ho imparato tantissimo dall'errore commesso e non lo ripeterò, ma non sto qui a dilungarmi per non strappare spazio alla recensione, magari in un altro post. (ah, ho anche giocato due partite a Killteam, una persa contro i necron e una vinta contro gli orki).

Partiamo dunque.

P.s.:
Prima parte
Terza parte

VETERANI DELLA GUARDIA RISOLUTA
Parecchi dibattiti sono sorti sull'efficacia di questa unità. Ad un primo sguardo non sembra così diversa da prima, ma posso assicurare che con i nuovi costi in punti cambia radicalmente il loro utilizzo. I nostri veterani da tiro hanno infatti ricevuto sia un ottimo sconto di 3 punti/modello, sia un agghiacciante aumento delle combiarma da 5 a 10 punti. E qui il bimbonutella di turno potrebbe partire con "Eh ma, rispetto a prima con le combiarma costano 2 punti in più!". Grazie, lo so anch'io, ma oggettivamente, valeva davvero la pena spendere 150 punti (più 35 di capsula) per piantare 5 termici Oneshot suicidi al primo turno e sperare spaccassero qualcosa? Io non credo, ed infatti alla fin fine non è che venissero molto giocati. Ritengo che le loro munizioni speciali possano essere di utilità enorme, e, grazie alla possibilità di stilare liste davvero aggressive in questo nuovo codex, giocare unità da 8-10 modelli incapsulate, con giusto un paio di combitermici per sicurezza, sia la scelta migliore. Offrono una saturazione di fuoco di tutti i tipi e sono comunque 10 power armour da abbattere. Ovviamente giocarne solo un'unità è inutile, come sempre vanno messe in combo in una lista aggressiva/semi-aggressiva. PRO:Ottima saturazione e versatilità contro la fanteria. CONTRO:Faticano a star dietro ad armature al 2+ o veicoli se si cerca di tenere il costo moderato.

VETERANI DELL'AVANGUARDIA
Anche loro ricevono una sistemata al costo in punti e finalmente si levano dai supporti leggeri. Nelle Elite infatti, per assurdo, ritengo possano trovare più spazio. All fin fine non si abbonda di unità da CaC (salvo liste tirate) negli space, quindi tanto vale accorparle tutte in una sezione e lasciare i supporti leggeri totalmente in mano al fuoco mobile. Devo dire che sono assolutamente complessi da giudicare come unità. Hanno assolutamente grandi pregi, ma anche grandi limiti.
In primo luogo voglio mettere in chiaro quali sono le altre unità con cui devono competere: Terminator assaltatori (ovvio), Centurion Assaltatori (non storcete il naso, dopo fugherò i vostri dubbi) e Guardia d'Onore (vedete il precedente post per chiarimenti).
Rispetto a queste unità va da sè che i vantaggi siano costo in punti ridotto (22 con il reattore è veramente ottimo) e la grande utilità dei reattori (grande manovrabilità e grande impatto se usati in carica). Inoltre possono scodellare una grande quantità di attacchi (4 in carica + martello dell'ira se usano il reattore) sopperendo ad alcuni loro svantaggi, come l'inferiorità numerica ed in parte alle armi "normali". Eh già, perchè l'armamento è un bel problema: 22 punti sono lisci, ma un'unità da CaC come questa ha bisogno di 4-5 armi speciali, e qui il costo in punti lievita senza pietà, trasformando la vostra "economica" unità da 200 punti in un mostro da 300 in un batter d'occhio. In particolare è un bel problema se associato allo svantaggio più grande di questi marinai volanti: la scarsa resistenza. Finchè si parlava di 10 Risoluti, che il CaC lo vedono col binocolo e comunque ricevono meno fuoco leggero dall'esercito nemico, avere 10 power armour andava bene, ma avere solo 10 omini con ta 3+ non è gran cosa quando ti costano un occhio della testa ed il nemico farà di tutto per cercare di abbatterli prima (considerando che se ne dovrebbero andare in giro coi reattori, dato che altrimenti è inutile prenderli per imbarcarli in un trasporto, sfanculando sia il gran vantaggio dei reattori che il costo in punti ridotto spendendo 200-250 punti per il veicolo). Inoltre usciti da un CaC non sono assolutamente in grado di reggere il fuoco leggero di ritorno. A confronto con le altre unità già citate, tutte con armature al 2+ e minimo armi potenziate di base, la resistenza si fa problematica. Come già detto però, non vanno bollate come scarse: la mancata necessità di un trasporto apposito le rende un'unità comunque molto buona per il suo costo in punti. Se si dosa bene l'equip e vengono mossi bene sul campo evitando il fuoco fino all'ultimo sono all'altezza delle altre unità citate e offrono un diverso tipo di approccio alla partita. Quindi direi che hanno come PRO:Ottima manovrabilità e costi contenuti, CONTRO: Resistenza troppo scarsa.

CENTURION ASSALTATORI
Tanti hanno storto il naso di fronte ai loro modelli, ma come regole direi che stanno messi mooolto meglio. Tanto per iniziare sono dei bestioni  a R5 con due ferite e armatura al 2+. Inoltre picchiano a fo9 e vp2, con doppia arma specialistica che compensa il loro misero 1 attacco. La primissima cosa che si nota, abituati come siamo ai Terminator, è l'assenza di un tiro invulnerabilità. Sicuramente grave mancanza, ma bilanciata dall'attaccare ad iniziativa piena. In genere i cattivoni con armi a forza alta e vp2 attaccano ad iniziativa 1, quindi si ha tutto il tempo di ararli senza grandi danni per i nostri ciccioni. In aggiunta a questo si portano dietro un bell'arsenale: fiamme binate di base, sostituibili con melta binati; in aggiunta sulle tette hanno il lanciagranate (che spara sia granate offensive che difensive) sostituibile con requiem uragano. Il che vuol dire che prima di caricare possono far piovere un bel po' di merda in testa agli avversari. Personalmente abbonderei di requiem lasciando un lanciagranate per sicurezza. Melta binati a scelta in base al piano. Non spenderei punti nell'omniscopio (tiro separato e visione notturna al sergente) se non in particolari tattiche (ad esempio furie bianche dentro land raider in esplorazione sperando di sgamare al primo un blindato avversario anche col notturno). Ad un confronto diretto con dei terminator assaltatori sorge sponteneo dire "I terminelli gli fanno il culo". Vero, assolutamente vero. Ma dopotutto le cose vanno viste nel contesto, ogni unità ha pregi e difetti, nel caso dei centurion bisogna sapere che non possono permettersi di affrontare unità con un buon invulnero e anche armi a vp2, ma possono tranquillamente asfaltare il resto dei nemici, occupandosi sia di elitari gruppetti, sia di unità più grosse grazie al fuoco pre-carica che possono scatenare, il tutto ad iniziativa 4, quindi senza prendere troppe botte. Pecca nelle regole è il non poter tirare di reazione e non poter sfondare, ci si consola col fatto che possano sparare e caricare coi requiem ed il non trascurabile "Movimento in copertura". Ultima cosa da dire, è che vanno giocati rigorosamente imbarcati. Questi ragazzi non sono in grado di muoversi a piedi, per nessun motivo vanno lasciati in campo aperto senza trasporto, il che vuol dire che il costo lievita ancora di più. PRO: Grande potenza sia in CaC che nel tiro, inoltre picchiano ad iniziativa piena. CONTRO: L'assenza di invulnerabilità limita lo scontro diretto con altre unità da CaC, inoltre sono costosetti.

TERMINATOR ASSALTATORI
Li abbiamo citati e ricitati, e adesso parliamone veramente. A dire il vero non c'è molto di nuovo da dire. Unico cambiamento è l'adeguamento al costo in punti: non più 40 per entrambe le tipologie ma 45 per martello e scudo. Nulla di sorprendente, come per capsule e land raider (passati da 12 a 10) si trattava di un'eccezione del nostro codex, mentre negli altri era già così da tempo (vedi Blood Angels). Per il resto rimangono probabilmente la nostra unità da CaC più forte. Perchè lo dico? Semplice, per quanto ci siano altre unità che si facciano valere i terminator sono la più versatile, in quanto possono spazzare via quasi tutti i tipi di unità e soprattutto, a differenza delle altre unità da CaC (sia le nostre che molte di quelle avversarie), possono permettersi di affrontare i picchiatori più duri e resistenti senza soffrire, non temono troppo le armi a vp2, nè tantomeno le armature al 2+. L'unica cosa più dura di 5 terminator assaltatori sono 6 terminator assaltatori! Certo anche loro hanno un punto debole: le mob in grado di picchiare. In particolare mi riferisco alle mob da una trentina di orki, quelle sono effettivamente un osso troppo duro per 5 terminator (anche con gli artigli). Ma cavolo ragazzi, siamo space marine: spariamogli! Altra considerazione, che ho già fatto in un battle report quasi un annetto fa, all'alba della sesta edizione, è che non è affatto vero che col vp3 generalizzato i terminator possano permettersi di abbandonare martello e scudo in favore degli artigli, nemmeno ora che costano 5 punti in più. Ho notato sul campo che perdono molto sia in impatto che anche in resistenza, soprattutto perchè vanno a perdere quel vantaggio di cui parlavo, ovvero saper affrontare i nemici più tosti. Il mio consiglio è quindi di non mettere mai più di un terzo dei terminator con artigli.
Alla fine di tutte queste considerazioni non voglio avervi però passato il messaggio sbagliato. I terminator non sono l'unica unità da CaC di cui disponiamo. Il concetto a cui volevo arrivare è che se non avete una particolare tattica per il CaC nella vostra lista ma necessitate solamente di un'unità da "appoggio", da controcarica e/o per allungare lo schieramento avversario, i terminator sono la scelta migliore, poichè possono affrontare bene o male tutte le unità. Se invece state ideando una lista più ragionata verso una determinata tattica, un determinato avversario o pesata di più su certi aspetti del CaC, abbiamo varie altre unità validissime. Quindi PRO: Tosti, tostissimi, picchiano duro e non soffrono lo scontro diretto con unità da CaC. CONTRO: Soffrono nemici numerosi (si parla di 25-30 modelli) e costano, contando anche la necessità di trasporto apposito.

TERMINATOR
Bene o male come prima, migliorati per la riduzione (direi obbligata) del costo in punti delle armi. Il lanciamissili Ciclone è veramente una gran cosa, e vederselo a 40 punti è sempre stato triste, adesso che si attesta sui 25 è già più umano. Per il resto non penso di potermi dilungare su di loro. Sicuramente prenderli per lasciarli lisci è uno spreco, come armi io punterei sul lanciamissili da due colpi, potente, versatile e adesso neanche fuori portata per il costo. I magli a catena sono una scelta, dipende anche se avete un piano particolare e/o avete già un'idea di cosa potreste trovarvi di fronte. 5 punti non sono tanti, ma più di un paio non li metterei comunque. Personalmente ho sempre visto i terminator "da tiro" come un'unità da controcarica piuttosto che da CaC puro, anche per il loro TI al 5+. Se avete in mente una lista puramente da tiro ma volete essere in grado di ribattere al CaC nemico quando/se arriverà alle vostre linee, i terminelli sono l'unità che fa al caso vostro. PRO: Migliore unità da controcarica (potrebbero esserlo i centurion assaltatori, ma loro non hanno fuoco in lunga nè possono correre). Inoltre per il loro compito non necessitano di trasporto apposito, quindi il costo rimane "contenuto". CONTRO: Se volete un'unità da CaC duro e puro puntate su altro, i terminator "normali" non sono stati pensati per questo: per quanto legnino pesantemente anche loro, non sono resistenti come altre scelte che abbiamo (vedi TI 5+, R4 e 1 Fe).

LEGIONE DEI DANNATI
Un'altra unità restaurata che in questo codex torna alla ribalta. Tagli ai costi dei modelli e soprattutto alle loro armi permettono di utilizzare tattiche già precedentemente ideate ma inapplicabili per l'esorbitante costo che avevano. Per pochi punti potete aippare rerollando il dado deviazione e portando 3 meltate (di cui una da multimelta) che ignorano le cover! Il tutto corredato da un'ottima resistenza: il TI al 3+ costringe l'avversario a concentrare tantissimo fuoco leggero per evitare che voi continuiate a meltare nel mezzo delle sue linee, e implacabili obbliga ad eliminare tutti i modelli senza la speranza di uno sfortunato test di morale. Per una decina di punti in più si può prendere la via del plasma e dare la caccia ad altri bersagli. Settare i legionari con le fiamme non è una grande idea, prima cosa perchè rende inutile avere i colpi anti-cover, secondo perchè con l'aip è difficile arrivare in zona fiamme, terzo perchè non potete correre essendo lenti e determinati. A mio parere è decisamente una gran bella unità, dà grande appoggio e porta del fuoco specialistico, soprattutto in liste aggressive. Possono fare il loro lavoro anche in liste da tiro, andando ad eliminare artiglieria nemica o trasporti d'assalto particolarmente resistenti, allungando anche lo schieramento avversario. PRO: Hanno ottime possibilità di arrivare dove servono, resistono molto per il loro costo e grazie alla scelta tra plasma e melta possono offrire svariate opzioni. Ottima unità d'appoggio. CONTRO: Rischiano di rimanere qualche turno fuori dalla partita dopo aver aippato ed eliminato il bersaglio principale a causa della loro scarsa gittata ed il non poter correre. Ricordate inoltre che sono un'unità d'appoggio, lavora bene in concerto con altre unità, soprattutto in liste aggressive, non costruitegli una lista attorno ma usatele per costruirne una attorno ad una tattica aggressiva o a determinate unità di punta.

DREADNOUGHT 
Già precedentemente un buon pezzo, si inserisce senza problemi nel nuovo codex. Direi che in linea generale migliora anche lui, non tanto per il fatto che costi 5 punti in meno (non è un gran cambiamento), ma per l'impostazione generale che mi sembra abbia assunto questo codex, ovvero con liste molto più mobili e aggressive, meno tiro teso e più tiro in corta, contesto in cui si inserisce perfettamente il dreddy incapsulato: 135 punti e vi portate in lista un camminatore che entra al primo (o più in là, dipende da come ve la giocate) senza rischiare casini con l'aip grazie alla capsula e che melta dove deve, andando poi a mangiarsi altri pezzi grazie all'arma da mischia a fo10. E qua mi direte "Grazie tante, si faceva anche prima". Sì, si faceva anche prima, ma come ho detto il contesto è assolutamente differente: prima si trattava di un dreddy incapsulato che magari faceva il colpo della vita, magari mancava e poi comunque veniva sodomizzato da tutto l'esercito avversario che se lo ritrovava davanti, e anche giocandone tre si trattava di due dreddy che entravano al primo e facevano poco di più, mentre il terzo doveva solo decidere in che turno entrare a morire. Ora si hanno i mezzi per aggredire con tutto l'esercito, su più fronti, impedendo una risposta efficace all'avversario. Se prima l'hit mancato del dreddy voleva dire la sua morte, ora può semplicemente essere un mancato alpha strike, perchè l'avversario in genere si ritroverà con poche armi piazzate nel punto giusto per fare danni e non avrà la possibilità di manovrare con calma come prima. Quindi per il buon dreadnought vale il discorso fatto per i legionari dannati e comunque in generale per tutte le unità di questo tipo (tanto per dirne una la guardia risoluta): presi singolarmente non sono un'unità su cui far ruotare l'esercito, viceversa sono un'ottima unità da fare ruotare attorno ad una tattica aggressiva o ad un pezzo cardine, lavorando in concerto. Alternativamente, giusto per illustrare tutte le possibilità, si possono anche usare come piattaforme di tiro mobile con doppio autocannon o laser-missile. Non sono un amante di queste versioni nè del tiro teso in generale, ma se voi avete in mente una lista di questo tipo tenete presente la possibilità di usare anche i dreadnought (ma solo come seconda scelta, abbiamo sicuramente altri pezzi più votati a questo mestiere).
Inoltre se volete assicurarvi un colpo più preciso potete prendere la promozione a venerabile, per appena 25 punti (ben 40 in meno di prima) e passare ad ab5. Onestamente mi piace molto come cosa, anche perchè garantisce una maggiore resistenza al dreddy grazie alla regola venerabile. PRO: Economico, si inserisce bene in una lista aggressiva. CONTRO: Poco resistente, ab4 che non dà garanzie (migliora per entrambi i punti con il venerabile)

DREADNOUGHT CORAZZATO
Valgono quasi tutte le cose dette in precedenza per il dreadnought, si invertono alcuni pro e contro. Votato unicamente all'aip (non ha nessuna versione da tiro teso), ha armi da gittata breve (niente multimelta, solo melta), picchia più duro in CaC e grazie alla possibilità di prendere flamer pesanti può farsi sentire con le mob (a discapito dell'apha strike generalmente). Ha vari gingilli interessanti (missili cacciatori e lanciagranate corazzato) opzionali, su cui bisogna però ponderare bene per non esagerare coi punti. La regola "Movimento in copertura" è una spinta in più. PRO: Decisamente resistente, picchia più duro e può occuparsi anche delle mob. CONTRO: 35 punti in più del dreadnought, alpha strike scarso (unicamente un melta).

Bene ragazzi, anche questa recensione è andata. E' stato difficile trovare il tempo di scriverla (non sembrerà ma ne richiede parecchio) ma infine ho avuto un impeto di produttività e l'ho scritta. Non tento nemmeno di fare previsioni su quando uscirà la prossima visto che tanto probabilmente la farei uscire in ritardo. Spero vi piaccia e vi aiuti. Come sempre ricordo che non ritengo di diffondere la verità assoluta, anzi tutt'altro, quindi se avete opinioni differenti commentate pure. Alla prossima!



P.s.: Visto che l'introduzione è stata scritta a metà ottobre vorrei aggiungere che nel frattempo io e gli altri giocatori di planetary empires abbiamo fatto una partita a 4 tutti contro tutti a 1250 come prova per una partita che poi giocheremo valida per la campagna. Quella di prova l'ho vinta, speriamo di vincere anche quella ufficiale! Ciao a tutti, e attenti ai Tiranidi!

2 commenti:

  1. Ecco, fai bene a dire di stare attenti ai tiranidi, perchè...beh, perchè ti annuncio ora che sei sotto attacco!

    Voglio assaltare il formicaio, come mio primo attacco in questo turno. Inoltre, ho mandato il mio Culto dei Genoz a sabotarti lo Scudo...

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    ps: è un guanto di sfida XD

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  2. Ahahahahah sono nella merda, mi ritroverò 10000 attacchi sto turno ahahah

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